Hipster Whale استودیوی بازی سازی است که در پشت بازی موفق Crossy Road و جدیدتر آن Crossy Road Castle قرار دارد. در مصاحبه جدید با CNETکلارا ریوز، مدیرعامل Hipster Whale، برخی از تاریخچه بازی، کار این شرکت با Apple Arcade و موارد دیگر را توضیح می دهد.
ریوز همچنین اضافه کرد که Hipster Whale در حال کار بر روی یک ویژگی چند نفره آنلاین برای Crossy Road Castle است زیرا مردم در سراسر جهان در بحبوحه شیوع COVID-19 فاصله اجتماعی را رعایت می کنند.
FTC: ما از لینک های وابسته خودکار درآمدزا استفاده می کنیم. بعد از.
قبل از هیپستر ویل، ریوز برای استودیو آتاری و کروم کار میکرد، جایی که به گفته او راهنماییهایی که دریافت کرد به شکلگیری «حرفه او در تولید و کارگردانی محصول» کمک کرد. اکنون، او هدف خود را تقویت همان مربیگری با کارمندانش در هیپستر ویل می داند.
جاده اصلی کراسی است امروز در اپ استور ارائه شد به عنوان “بازی روز”. این در حالی است که اپل در ماه مارس که ماه تاریخ زنان است، هر روز بازیها و برنامههای زنانه را تبلیغ میکند:
ریوز در مورد علاقه خود به برنامه نویسی و بازی گفت:
مصاحبه کامل قطعا ارزش خواندن را دارد و می توانید در آن پیدا کنید CNET.
“من همیشه توسط بازی ها هیپنوتیزم شده ام، اما مدت زیادی طول کشید تا بگویم، “هی، کسی این کارها را انجام می دهد. شاید من بتوانم این کارها را انجام دهم.” ریوز گفت: “من کاملاً آن را دوست داشتم. من هری پاتر در هاگوارتز بودم و یاد می گرفتم که جادوهای جادویی بکنم.
در حالی که جاده اصلی کراسی به طور مستقل توسط نهنگ هیپستر فروخته شد، قلعه کراسی رود یک بازی اختصاصی اپل آرکید است. Apple Arcade سرویس اشتراک ماهانه 4.99 دلاری اپل است که بیش از 100 بازی را برای iPhone، iPad، Mac و Apple TV ارائه می دهد. به گفته ریوز، این بازی برای مدتی یک مفهوم بود، اما اپل به زنده شدن آن کمک کرد.
ریوز گفت که بازی اسپین آف برای مدتی یک مفهوم بود و اپل کمک کرد تا این پروژه به واقعیت تبدیل شود. ریوز به اهمیت داشتن پلتفرم های بیشتر اشاره کرد که در آن انواع مختلفی از بازی ها وجود داشته باشند. او گفت که این به توسعه دهندگان و بازیکنان گزینه های بیشتری می دهد.
ریوز میگوید: «در کار عمدتاً با مردان، هیچکس را در هیچ یک از محلهای کارم ندیده بودم که دوران بارداری را پشت سر بگذارد، مرخصی طولانی داشته باشد، به سر کار بازگردد، در حالی که شغل و خانوادهاش را مدیریت میکرد. «من شخصاً هیچ زن دیگری را در منطقه خود نمیشناختم که این مشکل را پشت سر گذاشته باشد و بتواند در مورد آن به من بگوید. در آن زمان احساس تنهایی می کردم و مدتی طول کشید تا هویت خود را هم به عنوان یک سازنده بازی و هم به عنوان یک مادر تعریف کنم.